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Mus

Reglas del mus

Para jugar al mus es necesario dos parejas de jugadores (en total cuatro) y una baraja española de cuarenta cartas.

Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases.

Todas las cartas tienen un valor:

  • Figuras y treses valen 10
  • Ases y Doses valen 1
  • El resto de cartas, su valor de carta propio.

Objetivo del juego

El objetivo principal del juego del mus es apostar. Existen cuatro lances o ocasiones para apostar diferentes: Grande, Chica, Pares y Juego o en su defecto Punto (jugada que sólo entrara si ningún jugador tiene “Juego”). En cada lance la pareja vencedora acumulara puntos (piedras) dependiendo de las apuestas (envites) efectuadas.

La partida se divide en vacas, juegos y puntos (o piedras). Cada vaca está compuesta por diversos juegos (1, 2 o 3 juegos) y a su vez cada juego se compone por 40 piedras.

Gana la partida el que consiga el número de vacas a las que se ha configurado inicialmente la partida (desde las opciones de mesa se puede seleccionar el número de juegos y vacas por partida).

Empezando la partida

Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las examina y decide si le conviene jugar con ellas o no.

Empieza el jugador “mano”. Si comprueba que sus cartas son buenas puede indicar “no mus ” (o corto mus), lo que significa que empieza el juego. Si, por el contrario, las cartas no le parecen favorables, puede indicar “mus”, lo que significa que desea un descarte de sus cartas por otras mejores.

El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas o prefiere descartarlas. El descarte se inicia si todos los jugadores así lo desean. Con que haya un sólo jugador que seleccione “no mus”, no será posible descartar y empiezan los lances.

Si tras muchos descartes se acaban las cartas del mazo, se baraja de nuevo y se continúa el juego.

Los lances o apuestas

Jugar al mus es básicamente apostar. Tras resolver el “Mus”, se comienza a apostar a cada uno de los 4 lances. La pareja a la que pertenezca el ganador sumará las piedras obtenidas.

Grande

Es siempre el primer lance del juego y gana el jugador que tiene la carta más alta. Normalmente “la grande” la gana el jugador que tiene un Rey, sin importar el resto de sus cartas.

Si hay un empate ganará el que tenga la siguiente carta de valor más alto. En caso de empate, gana el mas próximo al jugador mano.

Chica.

Al contrario que ocurre en el lance a Grande, aquí vence el jugador con las cartas de menor valor. En caso de empate, ganaría aquel que tiene la siguiente carta con valor más bajo, al igual que sucedía en el caso anterior.

Pares

En este lance sale vencedor el jugador que tenga dos o mas cartas del mismo valor. Existen 3 tipos de pares:

  • Pareja: dos cartas de igual valor teniendo en cuenta que el 3 es igual que el rey y el 2 que el As.
  • Medias: tres cartas de igual valor
  • Duples: cuatro cartas iguales o dobles parejas.

Lógicamente un jugador con duples gana a uno con medias y uno con medias gana a una pareja.

Este lance solo se jugará si al menos dos contrarios tienen alguna pareja y sólo podrán apostar estos jugadores. Si se da la circunstancia de que nadie o sólo un jugador tiene pares, no habrá lance.

Juego o Punto

Para disponer de “Juego”, el valor de las cartas han de sumar 31 o más (respetando que las figuras suman 10, el 3 es una figura y el 2 vale uno).

Por orden, gana el jugador que suma 31, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y por último 33. Si un jugador no llega a sumar 31 no tiene juego y por lo tanto no entra en el lance.

El jugador mano que dispone de 31 sólo puede ser superado si se juega con la opción de mesa “31 real”. Esta combinación especial se consigue al poseer una sota y tres 7 (10-7-7-7).

A Punto (no juego)

Si ningún jugador tiene Juego, entonces se apostaría a “Punto ”. Gana el jugador que disponga de una suma de 30 seguido de 29, 28, 27 etc.

En cualquier caso, si hay empate gana el jugador más próximo a la mano.

Desarrollo de los lances

En cada uno de los lances que hemos visto se tiene la oportunidad para apostar mediante el botón envido

Empieza el jugador “mano” que puede pasar o apostar. Si pasa, el siguiente jugador deberá decicir si apuesta o también pasa. Si todos los jugadores pasan, se da por finalizado el lance y se pasa al siguiente.

Si un jugador llega a apostar (pulsando el botón envido) , se pasa el turno a la pareja contrincante que puede:

  • rechazar la apuesta pulsando No Quiero, con lo que el contrario suma inmediatamente lo envidado hasta la penúltima apuesta. Si es la primera apuesta, sumaría 1 piedra.
  • aceptarla pulsando Quiero. Se pasa al siguiente lance y la apuesta se decide al final de los cuatro lances quien tenga mejor jugada.
  • subir la apuesta, lo que pasa el turno a la otra pareja para que decida si quiere, si no quiere o si vuelve a subir la apuesta.

Apuesta a Pares

En este lance si al menos dos contrincantes tienen pares, se procede a apostar de la forma descrita anteriormente.

Si una de las parejas no tiene pares, la otra sumará las piedras de Pares al final de la ronda.

Si nadie tiene Pares no se sumará ninguna piedra y se pasará al Lance siguiente.

Apuesta a Juego (o a “Punto”)

Para haber apuestas en este lance deben de tener “Juego” por lo menos un jugador de cada pareja.

Si una de las parejas no tiene, la otra sumara las piedras de “Juego” al final de la ronda.

Si nadie tiene se pasará directamente a apostar por “Punto”.

Órdago.

Es un tipo de apuesta especial. Si un jugador pulsa órdago significa que apuesta las 40 piedras de golpe.

La pareja que recibe el “órdago” puede:

  • rechazarlo pulsando No Quiero. El contrario suma, inmediatamente, lo apostado hasta este rechazo y pasando al siguiente Lance.
  • Aceptarlo pulsando Quiero. Se mostrarán todas las cartas y el que tenga una mejor jugada según el lance actual, gana el juego entero sin tener en cuenta ninguna otra apuesta que se hubiera podido realizar.

Reparto final de piedras

Reparto de piedras en Grande y Chica.

Si no hubo apuesta la pareja con mejores cartas gana 1 piedra.

Si una pareja apostó y los contrarios no la quisieron, se sumaría lo apostado hasta tu penúltima apuesta (si es la primera, se sumaría 1)

Si se aceptó la apuesta, al final de la ronda se decidirá quien ha ganado el lance y esa pareja sumará las piedras que se habían apostado.

Reparto de piedras en Pares.

Si nadie tenía pares no se recoge ninguna piedra.

Si habían pares pero no se apostó, se verifica quien tiene mejor jugada y la pareja ganadora se apunta las piedras según esta lista:

  • Par: 1 piedra por cada jugador que tenga par.
  • Medias: 2 piedras por jugador de la pareja que tenga medias.
  • Duples: 3 piedras por jugador de la pareja que tenga duples.

Si hubo apuesta y se rechazó la pareja apostante se convierte en ganadora de pares. Además de las piedras ganadas en el rechazo, se sumarán las piedras obtenidas según la lista anterior.

Si se aceptó la apuesta, se verifica quien ha ganado al final de la ronda y recogerá las piedras de la apuesta más las piedras correspondientes según la lista anterior.

Reparto de piedas en Juego.

Si había “Juego” el proceso es idéntico a lo explicado para Pares.

  • Si las cartas suman 31: 3 piedras por jugador de la pareja ganadora que tenga 31
  • Si las cartas suman más de 31: 2 piedras por jugador de la pareja.

Reparto de piedras “a Punto” (no juego)

Si nadie tenía “Juego”, es decir, nadie llega a 31, se apostaría a punto con lo que la pareja ganadora conseguiría lo apostado más una piedra adicional.

Si nadie apuesta, la pareja con mayor suma se llevaría la piedra adicional.

Opciones de mesa

Vacas por partida

Es posible configurar el número de vacas para ganar la partida (1 o 3)

Juegos por vaca

Define el número de juegos para ganar una vaca (1, 2 o 3)

Jugar con 31 real (7-7-7-10)

Con esta opción, el jugador con tres “sietes” y una sota gana el lance a Juego, incluso en caso de empate.

Como puntuar para las clasificaciones

Ganar puntos para la clasificación es tan sencillo como ganar partidas. Algunos detalles a tener en cuenta:

Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa guantes de boxeo), es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP.

Cada jugador de la pareja ganadora consigue 12 puntos. Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos.

Jugar al mus


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